2025-02-23

Sekkaさんの思い出めぐりお散歩会(昼の部)

飴組限定 2/23(日) お散歩会(昼の部)
開催日時:2025/02/23 14:30 ~ 16:30
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/33208513/event/82269/

CWLS下限だいすきはこの日サービス提供を終わります。

折角なのでと、メンバーのSekkaさんがお散歩会を企画してくれたので参加してきたよ。

それぞれの旅の思い出を語りながら場所を巡るよ。

2025-02-10

下限・超える力無し・自力解明で共鳴零式1~4全部クリアおわり!

2025-02-08(土)にクリアしました~。

最後のギミック練習気味だったけどはじめて成功したらそのままクリアできたね。やったー。

これで共鳴零式の下限、自力解明を1~4層制覇です。いえーい。

って振り返ったら黄金のレガシー発売や零式の休止期間をはさんで1年やってたんだね。みんなお付き合いありがとうだよ。

  • くれふぁさん(ナイト)
  • はくさん(暗黒)3層まで
  • あんばーさん(暗黒)4層
  • みどどさん(白魔導士)
  • までぃさん(学者)
  • ぴよもちさん(竜騎士)
  • わたあめ(侍)私
  • きすぷさん(召喚士)
  • あしゅんさん(赤魔道士)
おつかれさまでした!

2025-02-08

今回は高難易度に行く理由が見つけられるのかな

もう何年も前からFF14の高難易度コンテンツに「チャレンジ」というモチベは感じていない。

FF14の高難易度と呼ばれているものはやればそんなに苦労なくクリアできるのはわかっているので。予習までしてしまうとコンテンツ内容自体は作業でしかない。

新しいコンテンツが導入される話を聞きながら、どこにモチベを持とうかなと毎回考えてる。

自力解明はわりとモチベーションになる。人集めが大変なのでやる気になるまで若干気合がいるけれどw

まだ現行零式クリアしたことがないという人がいて、その人と行きたいと思えば行ったりする。

あとはミラプリやポートレートほしくなって絶いくかも、くらい?

早期クリアには特に興味はないので、零式自力解明は時差で下限で行くほうがスケジュールに縛られなくていいのは気楽だったりはする。
下限で行けば初週と同じ(かそれ以下)の難易度なので高難易度っぽい雰囲気もあるしね。

そういえばアロアロ異聞零式に行きたいと行ってた人がいたから次はのんびりそれでもいいかもな。

PLLを久しぶりにみんなと一緒に視聴しながらそんな事を考えてた。
(いやまぁ無理に行く必要はないんだけども)

2025-02-07

FF14戦闘を楽器演奏と例えたのは秀逸だと思ったし、それはそれで嫌いじゃない自分もいるっぽい話

先日note.comでこんな記事をみかけた。

FF14の戦闘は戦闘ではなく、楽器の演奏である

» ぼくがかんがえたさいきょうのきわみ(とNレイドの間)より

FF14の難しめのコンテンツはパターン化していて単調なので、もっとロールごとの特色だとかパーティプレイしている感をという感じの話だった。

この人の投稿自体はぶっちゃけめちゃくちゃ同意できるし、過去に私も似たようなことを旧ツイッターだとか何処か別のところでも書いた事があったと思う。

これから書くのはこの言葉がきっかけでイメージが膨らんだという話。


この人の「FF14の戦闘は戦闘ではなく、楽器の演奏である」との例えは言いえて妙だなと心に残ってる。

そしてそう考えた時に、案外それも嫌いじゃないと思ってる自分がいるなーと再確認できた。

音楽に例えて想像してみた。

私もむかーしピアノを2年ほど習っていて、その後独学で好き勝手にいくらか曲を弾けてた時期もあった。

譜面に沿ってだんだん弾けるように上達していくと楽しい。
技術的に稚拙でも一曲最後まで弾けるようになると満足感もある。

これは高難易度に挑戦しはじめて、スキル回しもなんか全然だけどどうにかこうにか最後まで立ったまま勝てた時のこととなんとなく似てる。

(ここからは自分は音楽ではその域にないので想像だけど、自分はFF14の戦闘は得意な方なのでこんな感じかな、という話だけど)

一人で演奏も楽しいけれど、セッションだとか複数人で演奏するのはもっと楽しい、らしい。

わたしも仲いい人と連弾したときは下手ながらも面白かった。
上手く弾けなくて悔しいなーと思ったり、それが練習に繋がったりもしてた。

FF14の戦闘では自分がうまくなると、戦闘苦手な人がいてもフォローできたりする。それで死なせずに最後まで戦えたりする。

音楽でも上手な人がいたら演奏苦手なひとに合わせたりして曲として成り立たせたりできる・・・のかな、とイメージする。

色んなジャンルの音楽を知っていると「同じ曲でも◯◯アレンジ」とかするのもよく見かけるよね。
普段使わないジョブで戦うのがそれに通じる感じかしら?

あとは「下限で」とか「自力解明で」「主観で」「変則構成で」とかもアレンジにはいるのかな。

◇ ◇ ◇

FF14の戦闘コンテンツは音楽演奏みたいってのは確かにそうだよね。

そこにあるランダム要素って人にしかないからねぇ。
だから(?)わたしは「その場にいる人がどんな演奏するのか(どう戦うのか)」に楽しさを感じているのだと思う。

なのでコンテンツファインダーで遭遇するその場限りの人も、野良パーティもわりと好き。メンタールレとかもどんな人と当たるかってわくわく感がある。

コンテンツ入ったら全員のアドベンチャラープレート確認しちゃうのもそういう興味のせいかも笑

逆に言えばそこに楽しさを見い出さないと単調なんだけどね笑
幸いMMORPGなので「色んなひと」がいるのでギリギリ楽しめているとも言える、かな。

2025-02-03

ということで滅24人レイド暗闇の雲を「未予習自力解明」で踏破しました(2025-01-29)

振り返りをだらだら書く。文章構成は思いついた順なので適当。

あ、私は今回チームあんら・まんゆ(Aアラ)の白で丼開始時は中スタートでした。

ずっと「滅『闇の世界』」だと思ってた

時間切れみるくらいまでそう思ってた。

「アンラ・マンユ、ファイブヘッド、ケルベロスが表れてABCアラでそれぞれ受け持つフェーズがくるんでしょ?」

とか

「アンラ・マンユがぐるぐる回転しながら何かするんでしょ?」

とか思ってた。

Discordのサーバー名も「滅やみせか」にしてたのに、コンテンツ名は「滅暗闇の雲」だったわ。

え?参加してた人は気づいてた?
気づいててスルーしてた?
みんな一緒に勘違いしてた?

え?え?どれー????

参加して、一緒にクリアまで戦ってくれてありがとう。

※裏表も社交辞令もないララフェルなので言葉通りに受け取ってくれればいいです。

初日でまだ緊張の面持ち

戦闘コンテンツで わたしが視て・感じて・考えていることを書いておこう

あくまで私の芸風はこうですという話。(あと画像は適当です)

4人IDのルーレットでも、野良パーティでも、固定で絶いくときでも、同じような思考。

※もちろんどの程度しっかり視るかはものによって変わりますけど。
※あえて文字に書き起こしてみたけど、実際はほぼ無意識にしてる。

まとめ?

めんどうくさがりなので、クリアできればなんでもいいw



目次っぽいやつ

  • 私にとっての「コンテンツ難易度」とは
  • 個人をみてる
  • パーティ戦力をみてる
  • コンテンツ難易度とパーティ戦力と持ち時間で考えてる
  • 人の成長に期待していない

やってることは仕事と大差ないかも?

私にとっての「コンテンツ難易度」とは

自分以外のパーティメンバーがクリア可能な練度に達するまでに、どれくらいの時間が必要そうか?」です。

一般的なプレイヤーや、あるいは参加する人がわかってるならその人達がどれくらい苦労しそうかな?って視点でみてます。

ギミックをみて考えること

以下のようなギミックが多いと「みんな苦労するかもね~」「時間かかるかもね~」とか思いながらみてる。

  • 許されないギミックの有無(ミスするとワイプするとか、与ダメ低下つくとか)
  • 猶予が短いもの
  • 精度を求められるもの(タイミング、位置取り)
  • 判断までの思考ステップが多く必要
  • 複数の情報を確認しないといけない
  • 移動距離が長い


個人をみてる

人間だいすき。

成長段階、成長速度をみてる

いわゆる「練度」といわれるものかな。
もう少し細かくどの段階のどの程度の進捗かなってみてます。

  1. 【攻略フェーズ】時間切れを見ることを目的としている段階、初クリアを目指している段階
  2. 【成熟フェーズ】クリアはしたけれどまだ不慣れな段階、ミスしない為には集中して戦闘する必要がある段階
  3. 【消化フェーズ】ぼーっとしていても殆どミスせずに最適な動きができる段階

戦闘が不慣れな人も上手い人も、必ず1から始まってひとつずつ段階を進んでいくとみてて。

「戦闘が不慣れ」というのは、各段階に時間がかかること。

逆に「戦闘に慣れてる、上手い」という人は(1)から(3)に至るまでのスピードがとても速いということ。

これは(1)がないまま(3)になってるわけじゃない。成長早すぎていきなり(3)にみえるかもしれないけどそうじゃない。
そこを勘違いしてはいけない。

余談:攻略フェーズはギミックに集中するといい

ギミック処理を優先して、攻撃の手をとめてもいい。
ヒーラーはとにかくオーバーヒールでいい。

「安定して時間切れが見れるようになったら、攻撃を止めずにやればいい。」ではないんです。
「ギミックに慣れれば、勝手に殴りながらあれこれできるようになります。」なんです。

途中途中でも慣れてきたら手は動かすでしょ~。動かすよね?ね?

ま、不慣れなら最初からあれこれ他の人と同じように欲張らなくていいんです。
そういうのはギミックなれてからしましょう。

性格、得手不得手、好き嫌いをみてる

言動だとかプレイ中の動きだとかからみてる。

野良やはじめましての人でも数トライみてれば見えるものがあるし、知り合いだったり過去にコンテンツご一緒した方ならそのあたりは知ってるしね。

その人柄とその時の成長段階・成長速度をみて戦力分析してる。



パーティの成長段階、成長速度、今後の可能性をみてる

パーティ参加者のあれこれを総合して判断。

  • パーティとして成長段階がいまどのあたりか?
  • 今後の成長速度はどの程度と推測できるか?
  • 成長の可能性がどこにどの程度あるか?

これら全てを踏まえて「パーティ戦力」って見てる感じ。

個人もパーティ戦力も1トライずつ、1活動日ずつ自分の中で常に更新されてる。



コンテンツ難易度とパーティ戦力と持ち時間からクリア見込みをたててる

  • 全員わたあめならこのコンテンツはこれくらいでやれそう。
  • このメンバーのこのパーティは、いまどの立ち位置で、今後どの程度伸びそうか。
  • 持ち時間はどれくらいあるか。

という材料が揃ったら、クリアできそうかどうか当たりをつけてる。
クリア目指すなら、どこにどの程度注力するか判断してる。



人の成長は基本的に期待してない

※その場でってことね。将来的なことは知らない。

いま出来ないことがすぐ出来るようになるって期待してない。
残念ながら成長を待つ時間はないことの方が多い。

手持ちのカードをやりくりして勝てばいいんです。
全員がわたあめになる必要はないのです。

私達はチームで戦っているのだから、各自の得手不得手を踏まえてボーダーラインを超えればいいだけなのだ。

もしその人の出来ることが増えれば、それはそれで戦力になるのでラッキーくらいの感覚。

これは別に特別な話ではなくて、絶とかそういうのでも同じ。
苦手な人にわざわざ苦手なポジションやらせる必要ないじゃん。ってのと同じレベルの感覚。

あれもこれも出来る人は元々もうできてる

クリアに向けて全部をがんばってください。
他の人が不慣れな部分もカバーしてください。

他の人が自分と同じレベルで動けると期待してはいけません。
あなたがやるのです。やれるでしょう?よろしく♡

って気持ちw

こういう人はなんか適当にしてくれるから雑におまかせしちゃい気味かも。ごめんね。

出来ることを確実にして伸ばしてくれればいい

  • 今できることをまずは確実にやる
  • リクエストされていることは確実にやる
  • それ以外はまぁ余裕があればやるといい

私が誰かに明確にリクエストするとき、それは勝ちに必要だという判断で言ってる。
そして「この人はここまでは出来る、と私の目で判断した」って感覚。

それ以外はほんとに心の底からどちらでもいいよ、と思ってる。
でも優先する順番は間違えてくれるな、と思ってる。

成長は各自ですれば良い

その時に何か拾うものがあったなら、その場で出来なくても次の機会までに習得すればいいんじゃない?

(とりあえず以上。また追記するかも)



追記

一般的には上で書いた成長段階の「消化フェーズ」に至らない人の方がたぶん多い

上で書いた個人の成長段階の「消化フェーズ」と固定パーティなどの「消化している期間」は無関係です。
(うまい表現が思いつかなかったので消化フェーズって名付けただけ。あくびしながらこなす段階と思ってくれてもいい)

零式4層クリアや絶クリアしている人でも、2段階目までにしか至らない人はたくさんいると思います。(いました)

コンテンツクリアできるかどうかは結局パーティの総合力だからね。

クリアできてるなら別にそれでいいんじゃない、とは思う。
でも自分がどの段階にあるのかは意識するといいかもね、とも思う。