攻略日記というより、こんな風に自力解明したよって内容です。
各層へのリンクのある投稿はこちら。
いまこれクリア前に書いてるんですが
幾つかのギミックはクリア後の情報解禁でみられる外部の処理法がどんなのか楽しみです。
輪円/円輪式ウィッチハントのめちゃ素晴らしい解法が得られることを期待している。
うちらは結局8方向散開の順番固定で気合で対応になってたから、なんかもっとスマートな解法ありそうよね~、とクリア後にみられる外部情報にめちゃくちゃ期待している。果たして?
日出処理
大砲どっち向けるのかは気になるところ。
今回の構成
- 戦士(MT)
- ナイト(ST)
- 白魔道士
- 学者
- 竜騎士
- ピクトマンサー
- 踊り子
- 召喚士
クリアまでの時間
16時間くらい
(消化とか装備更新とかしてたのでざっくりこれくらい)
タイムラインめも
- 全体
- 格子突進
- ライトニング・ウィッチハント+ウィッチハント(遠い近い)
- 輪円/円輪ウィッチハント
- 全体
- ファンタスティックシンフォニー(1/4安地で散開or頭割りのやつ)
- タンク強ビームx2(要スイッチ)
- ライトニングゲージ(早いデバフ+半面焼き+遅いデバフ)
- 多段頭割り
- イオンクラスター付与
- (大砲くらう→デバフ処理)x3
- タンク強ビームx2(要スイッチ)
- 変身
- 扇7回避ける
- 5回目にドーム着弾
- 6回目にビーム着弾
- 扇7回避ける
- ウオオオオオ! → ぴゅーん
- 痛い全体連続(タンクLB3)
- エクサいっぱい+多段頭割り
- マスタードボム(線とばくはつ)
- テイルスラスト
- 【日没】
- 【夜半】
- 地面われてチェインライトニング
- テイルスラスト+マスタードボム
- 【日出】
- テイルスラスト
- 剣の舞
- 時間切れ詠唱
おわり
戦術とか
フィールドマーカー
- ほぼ「円輪/輪円式ウィッチハント」の安地判断のためのマーカー。
- マーカーに立てば「円」に当たらない。
- マーカー内側に立てば「輪(ドーナツ)」に当たらない。
- 「円x近い誘導」の時に誘導しない人はマーカー外に立てばセーフ。
(離れすぎなくていい) - 「輪x近い誘導」の時に誘導しない人はマーカーちょい内にいればセーフ。
(離れすぎて焼かれない)
- 巨大化後の後半フィールドにマーカーは置いてないです。
フライングウィッチ
最初の格子状に焼かれるやつ。
「ボスを見て避けてるのになんで焼かれるんじゃい!」
とか思ってたけど、焼かれるラインは翼から出てる光のラインではなくて丸ポッチで光ってるそこだった。しかも左右にずれてるんですね。
ライトニング・ウィッチハント+ウィッチハント
概要:ライトニング・ウィッチハント
- THかDPSのどちらか4人に着弾っぽい。
- 距離関係なくTHの4人に着弾したので。
- 着弾した人にデバフ付与
- フォークライトニング(8秒)
- 物理ダメージ増加(12秒)
概要:ウィッチハント
- 詠唱時のボス身体のマーカーで次のウィッチハント着弾(誘導先)が示されている。
- ピンクの狭いひし形 ◇◇◇ → 近い4人に落ちる。
- 紺色の広いひし形:◆ ◆ ◆ → 遠い4人に落ちる。
- 着弾した人にデバフ付与
- 物理ダメージ増加(12秒)
処理法
- 以下の感じでひとり1マスに立つ。(床安地次第で東西スライド)
(北)
D3 D4
MT ST
D1 D2
H1 H2
- ライトニング・ウィッチハント着弾後、ボスの予兆(近い遠いどちらに着弾するか)を見る。
- ライトニング~を「喰らわなかったロール」が2発目を誘導するように遠近に場所変更する。
円輪/輪円式ウィッチハント
いろんなパターンで「脳みそが混乱しないのはどれだろう?」「動きやすいのは?」「殴れるのは?」とか考えましたけど最終的には気合いだー。
結局「8方向散開」「決まった順番で処理」ってことに
(8方向散開)
D3 MT D4
H1 ★ H2
D1 ST D2
- はちほうこうになった。
- D1D4→D2D3→H1H2→MTST
- 立ち位置は以下の4箇所のいずれか
- 1.タゲサ2重の内側意識
- 2.ドーナツ範囲の境界ぎりぎり
- 3.円範囲の境界ぎりぎり
- 4.マーカーの外
コールの仕方
誘導役以外がどう動くかこんな風にコールしてました。
- 「円スタート、みんなはマーカー往復」
- 「ドーナツスタート、マラソン」
- これは誘導役以外は「ターゲットサークル踏み<ー>マーカー外の往復」という意味合い。
以下、供養のための案
ロール担当制
- DPSは近い担当、THは遠い担当
- DPSは円担当、THは遠い担当
散開せずに受ける位置を2箇所くらいにする?
その他色々絵を描いたりしてたものたちw
ファンタスティックシンフォニー
概要
- フィールド外側4箇所にオブジェクト発生。
- ボスからのビームが3ウェーブ。
- オブジェクトに当たったビームが「1回」のところが安地。(該当オブジェクトは東西で1箇所ずつになる)
- かつ、ボスが半面焼きをしてくるので、最終的にフィールドのどこか1/4が安地になる。
- その中で散開orペア頭割りする。
3回目のビームだけ見れば判断できる
1~3の判断の為に4箇所のオブジェクトみて数えるのしんど~と思っていたら、メンバーの学者さんが
「数トライの録画を振り返ってみてたんだけど、安地は3回目ビームが『西は当たったところ』『東は当たらなかったところ』っぽい」
とか言い出して実際そうだったので天才だと思った。
おかげでわたしでも自分で判断ができました。
例えば3回目ビームがこうなった時は「3」「1」が安地。
散開は安地内でこんな感じでしてみた。
とりあえず火力足りそうだから検証してないけど、ナイトも殴れる配置とかにできるかもね。
早い遅いデバフ+ライトニングゲージのやつ
はじめてこのギミックに到達して一度?ワイプしたタイミングが休憩とる時間だったんですけど、少し離席して戻ったら既にこの図が出てきてた。
プランつくるの早くて助かるわ!w
途中の半面焼き+ペア/散開の組み合わせを考えるときも
- ビームくらった数だけデバフが広く爆発してるぽい?
- 遅いデバフはペア/散開でくらった分もチャージされてるぽい?
- ってことはペアはデバフ持ちに着弾しないと成立しないよねぇ。
みたいな読みをみんながしてたのが面白かったw
イオンクラスターと大砲
デバフの立ち位置考えるのがパズル味あって面白かった。
大砲ビームは「タンクが前じゃないと痛いのかも?」と予想して以降そうして安定しているけど、本当にそうなのか正確には確認してないかも?
ここに限らず「まぁ成立して進んでるからいいか」みたいなのは自力解明だとあるある。
デバフ処理
初到達時に確認できたのがたしか
- ドーナツ
- 近い人にビーム
- 紫玉(これは確定でいつもつく)
だったのでそれ前提で立ち位置さくっと決めてじゃぁやるか!とトライしたら次の回で「ちび円」と「遠い人ビーム」がついて「聞いてないよー!」と言いつつ死んでいくのあるある。
↑最初こう想定してたの図
この日は「ドーナツは中央、ちび円ははじっこ」と場合分けして立ってたのだけど、デバフ模様見分けるの面倒くさくて。
そんなのやだなぁって図を描いてたらどっちか判断しなくても対応できる絵ができたので楽ちんギミックになりましたね。
そういえばスイッチ必要なタンク強攻撃ビーム
基本的にちゃんとスイッチして対応にしてました。
無敵を残しておいたほうが少しでも先のタイムライン確認できるからね。
長年タンクをしている者だろう?スイッチくらいしておけ。
わたしは、失敗したぞ(スタンス忘れてた)
\\└(‘ω’)┘// ウオオオ
エレクトロープ移植(変身)のとこ。
紫ドームが着弾するのが誰か?ビームが飛ぶのが誰か?
その辺りを検証するのに8方向散開して食らってみたり、遠近パターンか?と立ち位置調整してみたり、そういうトライ&エラーが楽しいですわね。
結局ドームはロール別(THかDPS)、ビームはドーム着弾者狙ってるのかな?ってことでペア作って十字に配置で処理しました。
↑検討中の絵
最後南側に集合して飛ぶので、ここは南を基準として散開図をつくりました。
(南)
D2
MT
H1 D1 ★ D4 H2
ST
D3
- D2はピクトマンサーなので無駄に歩かせたくなかった。
- D4は召喚なので近づく可能性があるのでボス側に配置した。
て感じ。
扇の広さが違うとか、ビーム処理したあともう一回扇とか、なかなかいやらしい感じのが多くて性格の悪さが出てて好きです。
クロステイル・スペシャル\\└(‘ω’)┘// ドンドン
でかい1撃じゃなくて痛い多段全体攻撃をタンクLB3で防ぐってのは私は初めてだったので新鮮でよかった。
タンクLB3が早いと最後までもたないし、遅いと最初の数撃食らうけど、うちらは遅い方に合わせるってことで詠唱「シャ」くらいでボタン押してた。
このフェーズにきた最初の頃にタンクLB3なくても頑張れた回があったので、クリア後にでもここのLB3を近接で使っちゃうのを試してみたいな~。
エクサいっぱい
これは見る場所たくさんあって大変だ!
…とか思ってたら対岸の一つみるだけでよかった。
最初はこんな風に「内向き2連続の間に立たないと」みたいに思ってた
思ってたのだけど、よくよく観察するとフィールド外に出ていく予兆は1発目おちたら即消えている(フィールド端まで焼かない)ってんで
結局「対岸みて、隙間に立って、駆け込むだけ」だった
かんたん。
マスタードボム💣️
技名でなんか内容予測ついちゃうのはよくないですね。
連続で受け渡しか?とか思ってたらそんなことなかった。
線ボムをタンク二人が受けたあとに、残り6人のうちからランダム2名がタンクについてデバフを受け取るって流れなので
こんな配置にしておいて
- H1>H2>D1~D4 の優先順で
- 優先度高い方が戦士、低いほうがナイトのを取る
- 取った人はそこにとどまる。タンクは逃げる。
てことにしました。途中で交差する事故防止が少しできるかな、ってことで。
テイルスラスト
最初に受けたのが炎だったので、2回目このフェーズ来た時に「青ってなにー??」とか言いながらふっとばされてました。お約束。
でも炎が逃げるだから青は近づくか?とか言いながらみんな動いてたので流石だなぁと。
氷ノックバック
氷はノックバック発生源の赤玉に近づきすぎると角度ついちゃうかもなので、この黄色い点々エリアで気持ち前に飛ぶように位置してました。
(2024-09-05追記)
って感じでノックバック受けてやってたんだけど、これ厳密に赤丸からのノックバックじゃないのかなぁ?
なんか想定しない急角度で外周に飛ばされリングアウトした気がして。
もしかしたらセーフとアウトの境界線があって、そこを超えるとノックバック風にみせつつ確定リングアウトさせられるみたいなラインあるのかしら?
あるいは角度が実際の立ち位置から指数的に計算されてふっとばされる、とか?
ちょっとその1回があったので「気持ち斜め前」みたいなのは狙わずに真横狙いで飛ぶようにしてました。
炎は前のほうが歩く距離短くてよい
【日没】
日没、夜半とあったから夜明とかあるんかね~?とか思ってたらあとから出てきたね。
- AoE捨てたら逃げ。
- 最初の1/4避けしたらスプリント。
- 次のを避けたら中安地/外安地注意。
最初2つの予兆馬を同時に見ようとしてて頭混乱してたけど、
- まず1つの馬を正面に見る。その安地側に気持ちずれる。
- 2つ目の馬を見て、その安地側にずれつつ外周まで走る。
で間に合っております。
3つ目、4つ目も同じことをしようとするとスプリントを使っておくと安全。
最後の中安地、外安地はどちらもギリギリまで避ける(中安地なら中心線あたり、外安地ならしっかり外周ギリ)のがいいね。
【夜半】
初見で「散集って詠唱してたから集散もあるのかもね~」とか誰か言ってたらありましたね。
ありがとう輪円/円輪。
こんな風にしてる
最初からこの配置に散開しておいて、出てきてる像みて安地判断、からの処理位置判断してました。
ドーナツが想定よりちょっとだけ小さめなのが罠。
供養
一番最初は「落ちてくるのが早い円でX字と十字に分かれて~・・・」って案がでてたのだけど、最初から境界線に立ってやる案が出てから楽ちんでした。ありがとうありがとう。
チェインライトニング
最近またDiablo4をしてるんだけど、チェインライトニングと言われるとDiabloを連想してしまう。とか思いながら処理してる。
予兆みて避けるだけ。
1つ目は最初からそこに立ってれば覚えなくていいので実質3つの記憶ゲーム。
問題はそこじゃない!
初見でここに辿り着いた時。
直前にテイルスラスト(青:ノックバック)の予兆がきたんですよ。
既にテイルスラストを見切っている我々はノックバック発生源となる赤丸印からフィールド中央側に飛ばされるように内側で待つじゃないですか。
ノックバック発動を待ってたらフィールド中央に直線AoE予兆がでるから一旦当たらないように避けますよね。
「あ~、これ直線AoE避けて直後にノックバック発生するから急いで内周に駆け込むってやつだな?」
とか思って駆け込んだら床が抜けてたわ!w
予想した全員が見事に!無防備に!抜けた床に飛び込んでいきましたw
床ぬけるとか聞いてないよ!w
開発者、ぜったい (・∀・)ニヤニヤ って笑ってたと思うわw
あと一連の最後のマスタードボム忘れがち
チェインライトニング処理して地面戻ってテイルスラスト処理した後のマスタードボム忘れがち問題。
イオンクラスター&【日出】
ギミック内容ひとつずつは既出でシンプルなので、立ち位置をどうするかというパズルゲームだった。
担当位置は塔も大砲も「THが西か南」「DPSが東か北」とした
東西を優先として対応したけど、南北優先として判断して近接DPSが前に位置する可能性増やしたほうがよかったかも?
まぁ、私達がやってるいま(2024年9月3日(火))は装備も揃ってきてるから火力十分なのでそこまでシビアにする必要もないけどね。
判断順(THの場合):
- 「3番」大砲を見る。
- 自分と違う色ならそこ担当。
- 自分と同じ色なら「4番」大砲を見る。
- 自分と違う色ならそこ担当。
- 自分と同じ色なら「2番」が担当位置。
判断順(DPSの場合):
- 「1番」大砲を見る。
- 自分と違う色ならそこ担当。
- 自分と同じ色なら「2番」大砲を見る。
- 自分と違う色ならそこ担当。
- 自分と同じ色なら「4番」が担当位置。
大砲誘導は「塔がない辺(外向き)」としてみた
こんな感じで塔がない辺に向かって撃つ
東西に塔、南北に大砲を撃つ
南北に塔、東西に大砲撃つ
試してないけれど内周に向けるならこんな感じか?
試してないけどこっちでもいけそうな感じはありますね。
東西の塔の場合
南北の塔の場合
剣の舞
この感じで担当位置を決めておいて、横ラインで潰れる場合は前後にずれて横位置使うって感じで。
(X字)
MT/D1 ST/D4
H1/D3 H2/D2
クリア!お疲れ様でした!
2024-09-04(水)の活動日、残り0.1%でワイプしたのが24:00で。
活動時間は0時までなのでその辺りはシビアにまた次回ねって解散しようとしたら、ひとりが「もう1回だけ…」って言うもんだから。
0時すぎるけどやる?ってレディチェックしたら全員丸なのでじゃぁラストでってトライしたらクリアしましたわ笑
みんなで「またこのパターンかーい」笑いましたわ。
(「じゃぁラストで」って言ったらクリアするジンクス)
クリアおめでとう!ありがとう!みんなでがんばりました!
クリア後の情報解禁してから
2024-09-06(金)に他の解法などを見る会を行いました。
3層のアタッチ・フューズボムの時くらいのメリットが感じられる解法を期待したけれどギミック内容的になかなか難しいですね。
とは言え、やはり他の人の視点だとかは参考になる部分もあったので特に後半についてはいろいろ固定内で情報共有はしました。
期待していた輪円/円輪については事故が多そうでそれを上回るメリットが感じられなかったので採用見送り。
下で紹介している【日没】の馬の見方は良いなと思ったので使いたい人はやると良いと思います。
以下、幾つかのギミックの感想。
輪円/円輪
「ロールごとに円輪/輪円の2パターンだけ立ち位置を覚えて、誘導が遠いはじまりか近いはじまりかを覚えなくて良い方法」
この時点ではこれが流行りらしいですが、事故率が上がりそうなやり方なのと、そこまでシビアに殴れなくても火力は十分足りているので採用を見送りました。
エレクトロープ展開1回目
「3回目ビームの様子をみるだけで安地がわかる」はあまり知れていないのかな。
近接が近づいて殴れるという情報は参考になったので今後は殴っていくかも知れない。
エレクトロープ展開2回目
途中のペア/頭割りの散開で近接が殴れる形が野良では流行っているようで、近接の人数やタンクの種類が変わるのでこれはそうだろうなぁという感想。
うちの固定のジョブ構成の場合
- MT戦士と竜騎士は殴れる配置にした
- 近接DPSは1名しかいない
- ナイトは丁度そのタイミングで遠隔魔法コンボになるので離れていてそれなりにダメージが出せる
なので、これも配置は変えずにやることにしました。
(余談)後半のタンクLB使う所
これはクリア後に遊びで試したのですが、後半タンクLBをやめて近接LB3にしてみました。
凌ぐのはできなくないけれど私(ナイト)とヒーラー2名の手が防御に回るのを上回るメリットがあるかと言われると、あんまりないかなという感触だったので採用見送り。
【日没】
「ブラックサバトで出てくるちび馬の向きは手じゃなくて尻尾を見ればいい」
はなるほどと思いました。
加えてこの方のnoteで拝見した「早く落ちてくる輪を斜めに両方みて・・・」というやり方がめちゃわかりやすかったです。これは採用!
サイドスパークは尻尾側が安置
アルカディアL.H級零式で気をつけたこと4層編
サイドスパークしてくる分身を画面奥に見て
尻尾の向きが
→→だったら右へ
←←だったら左へ
→←だったら画面奥へ
←→だったら画面手前へ
(余談)テイルスラストがどっちからだかを外部記憶装置(チャット欄)に残すやつ
わたし1、2層のマクロでホットバーが埋まっていたのでしなかったのだけど、メンバーのひとりは /echo で残していたらしく。
クリア後に聞いたのでパーティチャットに流してよ~とw
こんな風に流してもらいました。
【日出】
野良も同じ様に外に向けて大砲誘導でした。
こうなると内側誘導できないかなぁってチャレンジしたくなります笑
立ち位置に関して
私達は床の模様で立ち位置を認識していたのだけれど、「砲身先端の輪の模様付近に立ちつつ外周に誘導する」という考え方もあるみたいですね。
これは有益な情報だったので固定内で情報共有しました。
どちらでやっても解法という意味では同じですが、認識の仕方を複数知っているのはなにかの際の助けになるので。
おまけ:下限ILで行ってみた
現行零式は下限スイッチが利用できるので下限で4層行ってみました。
被ダメに関しては絶望的な感じではなかったので事故なく殴れれば勝てそう?
今度ちゃんと新式禁断装備でチャレンジしてみたいね~と言ってこの日は解散。
(おわり)